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DirectX 11显卡几何性能应用体验

2010-07-07望穿秋水 刘畅《微型计算机》2010年6月上

性能实测—谁对曲面细分支持得更好

那么,对几何计算进行优化设计的全新架构GF100的实际性能能否超越相对保守的Cypress?GF100在几何单元数量上的优势能否转化为性能上的优势?我们将通过基于DirectX 11的应用测试来寻找答案。

 测试成绩对比

 

 索泰GTX 480极速版

 Radeon HD 5870

 《Unigine Heaven Benchmark 2.0》

 1920×1080 Shader(High)、
 Tessellation(Extreme)

 42.6

 22

 1920×1080 Shader(High)、
 Tessellation(Disabled)

 73

 55

 《异形大战铁血战士》

 1920×1080 VeryHigh

 101

 101

 1920×1080 VeryHigh 16AF

 79.5

 82

 《科林麦克雷:尘埃2》

 1920×1080 UltraHigh

 91.1

 69.6

 1920×1080 UltraHigh 4AA

 78

 63.3

 1920×1080 UltraHigh 8AA

 69.2

 61

 《潜行者:普里皮亚季》

 1920×1080 UltraHigh

 70.6

 64.9

 1920×1080 UltraHigh 4AA

 43

 37

 《地铁2033》

 1920×1080 VeryHigh 16AF

 47.2

 23.7

 1920×1080 VeryHigh 4AA 16AF

 43

 17

测试包括两个方面,一则是通过《Unigine Heaven Benchmark 2.0》软件来考量两者的几何计算性能,“DirectX 11+Shader(High)+Tessellation(Extreme)”是高画质+极致Tessellation等级+DirectX 11的设置,这是考验它们在极致Tessellation画面下的性能;“DirectX 11+Shader(High)+Tessellation(Disabled)”是高画质+关闭Tessellation+DirectX 11的设置,这是考验它们在DirectX 11模式下,关闭Tessellation特效后(此时Occlusion等其它DirectX 11特效仍然存在)执行其它DirectX 11特效的效率。通过这两种不同模式的测试,我们将对两者的DirectX 11性能,尤其是Tessellation性能一目了然。二则是通过大量DirectX 11游戏来看看它们在实际游戏中的表现。在测试产品方面,我们以索泰GTX 480极速版为例来看看它和同级别Radeon HD 5870的性能差距。

GF100的曲面细分性能全面超越

在《Unigine Heaven Benchmark 2.0》1920×1080+DirectX 11+Shader(High)+Tessellation(Disabled)模式下,索泰GTX 480极速版的性能领先Radeon HD 5870约33%。这说明测试中虽然关闭了曲面细分,但索泰GTX 480极速版凭借全新设计的图形架构在执行其它DirectX 11特效时依然游刃有余;在1920×1080+DirectX 11+Shader(High)+Tessellation(Extreme)模式下,游戏中存在大量高级别的曲面细分特效,对显卡的几何计算性能提出了很高的要求。Radeon HD 5870在图形架构、几何计算单元数量不足的劣势被体现出来,它的凭借帧率只有22fps,画面不时有比较明显的停顿感。而索泰GTX 480极速版的帧数则达到了42.6fps,领先Radeon HD 5870约93%,体现了它的架构和几何计算单元数量上的优势。

DirectX 11游戏:GF100优势依旧

DirectX 11游戏和《Unigine Heaven Benchmark 2.0》的测试结果类似,索泰GTX 480极速版在DirectX 11游戏的测试中依旧表现出了不错的势头,例如在《潜行者:普里皮亚季》测试中,索泰GTX 480极速版领先Radeon HD 5870约12%。同时我们也注意到,在DirectX 11游戏测试中,索泰GTX 480极速版的领先幅度有所下降。这是因为GF100架构主要针对曲面细进行了优化,实际DirectX 11游戏中除了加入曲面细分这项DirectX 11技术以外,也加入了其它DirectX 11、DirectX 10甚至DirectX 9.0c技术,Radeon HD 5870依靠频率的优势缩小了差距。此外,游戏开发商也考虑到目前显卡几何性能并不算高,如果在游戏中加入大量极致的曲面细分技术会使显卡不堪重负,因此实际游戏中的曲面细分效果不如《Unigine Heaven Benchmark 2.0》。

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