《虚拟紫禁城》之所以引人注目,是因为它是3D网络世界复制现实的一小步。其实它带给大家的体验,多数人并不会感到陌生,这种体验和《第二人生》在本质上并无多大区别,《虚拟紫禁城》完全可以看做一个以紫禁城为环境的虚拟社区。“3D虚拟世界一定会远远大过网游。”微软《虚拟地球》项目的总经理史蒂芬·劳勒(Stephen Lawler)表示:在过去5年,有超过150亿美元投资在数字虚拟社区。
从2002年《第二人生》横空出世后,3D虚拟世界就开始引发业界的关注。2006年10月~2007年10月,共有35家虚拟世界公司获得了超过10亿美元的投资。2008年第一季度,有23个虚拟世界项目和支持技术公司获得总共1.84亿美元的投资。2008年第二季度,投资者一共对14个虚拟世界项目提供了1.61亿美元的资金。主要的投资者来自Redpoint Ventures、Charles River Ventures等知名风投,还涵盖了英特尔、IBM、迪斯尼等主要技术和传媒巨头。
出现已久《第二人生》已经成为一种生活方式
同时,越来越多的知名厂商也开始加入其中。索尼于2008年12月正式开放其针对PS3开发的虚拟世界网络社区服务PlayStation Home,让玩家能创造自己的3D虚拟角色(Avatar),在透过互联网彼此连接的3D虚拟化世界中建立自己的家园,与其他玩家交流互动、进行PS3连线游戏,以及欣赏各种数字娱乐主题内容等服务。
“只拥有一个现实世界是不够的,我们还必须拥有一个诗意的世界。”哲学家海德格尔的论断,似乎为3D虚拟社区的高速发展,提供了精神源头的诠释。而Cory Ondrejka,开发《第二人生》的林登实验室原CTO则认为:长远来看,3D虚拟社区虽然不一定会取代谁,但一定会成为大众生活的主要构成部分,人们可以随时通过计算机或手机访问虚拟世界,在其中娱乐、工作。
虚拟世界的出现,也让互联网能够超越单纯的文本、图片、视频等单向交流方式,以一种更加具有互动性和体验性的方式,带给用户更真实、更完美的体验。越来越多的人,被虚拟世界的真实感吸引。而厂商们则将虚拟世界视为提供给用户虚拟体验的场所,在3D虚拟世界中,汽车厂商不仅能够展示与真车外观、内饰完全一致的模型,更能让用户在虚拟的赛道上体验驾驶的乐趣。丰田、奔驰、宝马等厂商都在虚拟世界中有自己的赛道。汽车厂商能够在与客户的直接交流中做更多的事情,通过面对面的前期市场调查取得更真实可信的数据,通过售后和维修服务解决消费者的实际困难,3D虚拟世界沟通的便捷性和真实性是其它方式所无法比拟的。
这种模式在《第二人生》、《Kaneva》、《vSide》中已经有了初步的尝试。在《第二人生》里,一辆丰田Scion汽车的售价是300林登币,丰田还将根据居民的使用情况,完善真实世界中所销售汽车的改装思路。“那些Scion汽车对销售业绩有着巨大的驱动力,在虚拟场景中的广告是一种多媒体形式,用户既感觉不到产品的硬性灌输,还可以体味不同的游戏乐趣,而商家也在用户的虚拟体验中扩大自己产品的宣传。”Millions of Us公司的创始人曾在接受媒体采访时这样阐述,这家公司专门为真实世界的企业策划如何在《第二人生》中进行市场营销和品牌建设。